
大多数观众参与的游戏有一个共同点:
最终,游戏结束。
问答之夜结束了。宾果卡关闭了。活动结束了,大家回家了,你开始计划下一个活动。
在 Gig Game,我们开始思考:
如果游戏没有结束呢?
如果你的顾客离开了你的餐厅、酒吧、游戏厅、娱乐中心、度假村或景点——但他们在那里开始的体验继续呢?
如果他们明天再查看呢?
如果你的顾客不仅仅是一起玩一个小时的游戏,而是建立竞争、联盟、策略和故事,这些可以持续数周或数月呢?
这就是我们最新游戏 贸易帝国 背后的想法——它与我们之前构建的任何东西都非常不同。
贸易帝国是一款持久的、基于浏览器的多人策略游戏。
但这里有一个重要部分:
你的企业可以拥有自己的私人宇宙,由你的顾客组成。
每个玩家都成为星舰的船长。他们从一艘小船、一点点积分和有限的回合数开始。
从那里开始,银河是他们的探索之地。
玩家发现新的区域和星球。他们在贸易港之间买卖商品。他们升级他们的船只。他们建立殖民地。他们积累财富和资源。他们与其他玩家组成公司。他们可以与对手战斗,收集赏金,建立声誉,或者在不发一枪的情况下变得强大。
因为每个人都存在于同一个持久的银河中,一个顾客的行为可以影响其他所有人。
一个有利可图的贸易路线可以被发现。一个星球可以被占领。一个公司可以变得强大。一个敌人可以出现。一个拥有小船的无名小卒最终可以成为银河中最强大的船长之一。
这不是与计算机生成的匿名对手的游戏。这是一个为你的社区共享的世界。
贸易帝国的灵感来自一种早于现代 MMO 的多人游戏风格。
在 1980 年代和 1990 年代,玩家使用调制解调器连接到公告板系统(BBS)。一些最令人难忘的 BBS 游戏是持久的多人游戏,玩家每天获得有限的回合数。
你不需要所有人同时在线。
你登录。
你做出你的动作。
然后其他人稍后登录并做出他们的动作。
下次你回来时,可能会有变化。
贸易帝国将这一想法带入现代浏览器。没有下载或安装程序,玩家共享一个银河,无论他们是否当前登录,它都在继续。
这对一个场馆来说非常重要。
你不必宣布:
"大家拿出手机。游戏在 7:00 开始。"
顾客可以在午餐时玩。
另一个人可以在晚上从家里做出他们的动作。
其他人可以在明天早上查看他们的帝国。
玩家不必在一起,社区就可以一起玩。
贸易帝国并不是为了取代问答之夜、宾果或 Gig Game 中的其他现场体验。
这些体验在吸引顾客方面非常出色 当他们和你在一起时。
贸易帝国引入了一些完全不同的东西:
顾客可能今晚离开你的企业,但明天他们在想是否有人发现了他们的星球。
他们想看看商品价格是否变化。
他们想花费他们的新回合。
他们想知道他们的公司是否在排名中上升。
他们想报复昨天攻击他们的人。
他们想知道他们不在时发生了什么。
娱乐关系并不一定因为顾客走出门而结束。
这就是贸易帝国对企业特别有力的地方。
贸易帝国可以将你实体企业内的活动与虚拟银河内的进展联系起来。
企业可以创建 奖励玩家游戏内积分的二维码。
这打开了一些有趣的可能性。
购买主菜 → 获得银河积分。
周二来 → 获得额外积分。
赢得问答之夜 → 获得游戏内奖励。
参加特别活动 → 获得仅在当晚可用的奖励。
在收据上放一个二维码。
奖励 VIP 顾客。
进行限时促销。
给玩家尝试新菜单项的奖励。
与其简单地提供另一个优惠券或折扣,你是在给顾客一些有价值的东西 因为他们已经投资于他们的帝国。
突然间,现实世界的顾客行为可以在虚拟世界中产生后果。
我们希望现实世界和虚拟世界之间的联系更进一步。
企业可以在他们的银河中隐藏 消息、线索、奖励和促销优惠。
想象一下探索一个偏远的区域,突然截获一条传输:
收到秘密传输 今晚向你的服务员出示此消息以获得特别优惠。
这不再仅仅是广告。
顾客发现了它。
餐厅可以在其银河中隐藏特价。
娱乐中心可以进行为期一个月的寻宝活动。
主题景点可以隐藏线索,将在线宇宙与客人在实体位置可以发现的事物连接起来。
酒吧可以在深空中隐藏一个代码,并宣布第一个发现它的船长将在周五晚上赢得一些东西。
银河本身成为一个促销渠道——一个你的顾客实际上想要探索的渠道。
这可能是我们最喜欢的功能之一。
企业可以将 虚拟广告牌直接放置在他们的贸易帝国宇宙的区域内。
玩家在穿越太空时自然会遇到它们。
那个广告牌可能会宣传今晚的特价。
它可能会宣布即将到来的活动。
它可能会宣传娱乐中心内的另一个景点。
它可以展示一个本地企业。
或者它可以属于一个赞助商。
对于有赞助关系的场馆,这创造了一种全新的虚拟广告库存。
为什么给你的赞助商另一个横幅广告,而不是给他们一个漂浮在太空中的广告牌?
这就是贸易帝国的持久性创造了传统广告无法轻易复制的机会。
一旦顾客对他们的船只、星球、公司、排名、财富、联盟和竞争产生了兴趣,他们就有理由不断回到你的宇宙。
每次他们回来,他们都回到一个与你的企业相关的环境中。
这给了你一些非常有价值的东西:
你不再只是希望顾客注意到电子邮件、社交媒体帖子、桌面广告或广告。
他们自愿返回一个你的促销可以成为体验一部分的世界。
将今晚的特价放在围绕星球的广告牌上。
在遥远的区域隐藏一个优惠。
通过游戏内传输宣布即将到来的活动。
用银河积分奖励现实世界的购买。
在主要贸易港展示赞助商。
向周一早上查看他们的帝国的人宣传周二晚上。
游戏可以有效地创造一个受控的观众——而不让你的顾客感到像一个。
这是一个重要的区别。
他们不是被迫看广告。
他们选择返回,因为他们想玩。
他们在银河中投入的越多,他们就有更多的理由返回。每次返回都为你的企业提供了另一个与他们沟通的机会。
你不是在购买对其他人观众的访问权限。
持久游戏的另一个方面是我们认为特别强大的:
玩家创造故事。
这就是贸易帝国最初的灵感之一。
游戏的灵感来自早期在线时代的经典太空贸易 BBS 游戏。
那时,有趣的部分不仅仅是计算机上发生的事情。
而是因为它发生的事情。**
玩家打印区域地图。
他们计划路线。
他们形成联盟。
他们背叛联盟。
他们争论策略。
他们计划攻击。
他们在第二天见面时谈论游戏中发生的事情。
这就是我们试图以现代形式重现的体验。
现在想象一下,这发生在酒吧或娱乐中心的常客之间。
有人攻击了你的星球两周。
你知道他们的玩家名字。
你一直在策划报复。
然后有一天晚上你发现他们坐在三个凳子之外。
这不仅仅是游戏玩法。
虚拟银河不需要保持虚拟。
在你的场馆内的电视上放置贸易帝国的排名和排行榜。
庆祝最富有的商人。
认可最强大的公司。
指出本周最大的变动者。
在另一个 Gig Game 活动中奖励银河积分。
创建竞争派系。
举办周末挑战。
给顾客访问场馆的奖励。
突然间,贸易帝国内发生的事情成为 在你的企业内发生的对话。
玩家名字变得熟悉。
竞争对手发展。
公司招募。
联盟形成。
顾客在见面之前就有共同点。
你的顾客不仅仅是在玩你的游戏。他们在建立你的社区。
对于企业来说,还有另一个主要优势:
贸易帝国不需要每晚有人主持。
不需要有一个拿着麦克风的员工。
没有一个两小时的窗口,所有人都必须参与。
玩家异步参与,在他们自己的时间表上。
一旦你的宇宙活跃,顾客可以在午餐时、在家里、等待朋友时、深夜或任何他们有几分钟的时间时玩。
这意味着你的企业可以提供一个持续的娱乐体验 24 小时一天,而不需要举办一个 24 小时的活动。
贸易帝国也可以成为你更大的 Gig Game 娱乐策略的一部分。
举办问答之夜并奖励获胜团队银河积分。
在寻宝活动中放置贸易帝国奖励代码。
给宾果赢家一个游戏内奖励。
在收据上放置代码。
为特别活动创建奖励。
在你的场馆周围隐藏代码。
创建一个促销活动,顾客必须在银河中发现一些东西,然后在你的实体位置完成挑战。
你的现场活动和持久宇宙不必是独立的体验。
它们可以相互补充。
贸易帝国可以在任何企业希望与其顾客建立持续关系的地方工作,但这个概念在娱乐和社区已经是体验一部分的地方尤其有趣。
酒吧和餐厅 可以给常客一个在访问之间继续的共享竞争。
游戏厅和家庭娱乐中心 可以增加一个顾客在离开设施后继续玩的持久游戏。
主题餐厅和景点 可以将他们的私人宇宙作为围绕他们场馆的更大虚构世界的一部分。
度假村和酒店 可以创造一个客人在入住期间发现并可能在之后继续的体验。
会议和活动 可以为与会者、参展商、团队或社区创建宇宙。
因为游戏存在于浏览器中,玩家不需要安装另一个应用程序来参与。
大多数顾客参与产品都在试图解决一个问题:
这是一个重要的问题。
这是 Gig Game 多年来通过问答、宾果、派对游戏、纸牌锦标赛、寻宝活动、互动展示和其他观众参与体验来回答的问题。
贸易帝国增加了另一个问题:
这是一种根本不同的游戏。
你的顾客不仅仅是在忠诚计划中赚取积分。
他们在建造一些东西。
他们拥有船只。
他们发现星球。
他们建立殖民地。
他们积累财富。
他们建立声誉。
他们结仇。
他们形成联盟。
他们竞争排名。
他们变得投入。
而这一切都发生在 你的宇宙中。
问答可以给顾客一个周四晚上来的理由。
宾果可以在他们在场时娱乐他们。
贸易帝国给他们周五早上思考的东西。
他们检查他们的船。
花费他们的新回合。
进行另一次交易。
探索另一个区域。
建立另一个殖民地。
检查排行榜。
看看他们的竞争对手在他们不在时做了什么。
也许他们发现了一个促销活动。
也许在你的场馆有一个奖励在等着他们。
也许他们只是需要周五晚上回来,因为那个一直在摧毁他们的贸易路线的人也在那里喝酒——这已经变得个人化了。
这就是娱乐观众和 建立一个参与社区之间的区别。
贸易帝国创造了一个持久的体验,你的顾客可以在他们走出你的门后很久继续回来。
每次他们回来,你的企业都有另一个机会娱乐他们、奖励他们、与他们沟通,并最终给他们另一个回来理由。
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